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수강생 이시연 님을 소개합니다!

  • 7월 22일
  • 3분 분량

손혜영[이소말토] 강사님 수강생, 이시연 님이 38번째 인터뷰 주인공이 되셨습니다! 이시연 님은 그림을 그릴 때 단순히 ‘예쁘게’ 만드는 데서 그치지 않고, 왜 그렇게 보이는지 그 이유를 고민하는 배경 원화가입니다. 다양한 게임과 작품을 통해 공간 구조와 시선 흐름을 분석하고, 이를 작업에 꾸준히 적용하고 있는데요. 그렇다면, 이러한 고민이 담긴 작업은 어떤 모습일까요? 지금 바로 만나보시죠!



Q 안녕하세요! 자기소개 부탁드릴게요!

안녕하세요, 배경 원화가 이시연입니다. 주로 캐주얼한 스타일의 판타지·RPG 배경을 작업하고 있습니다.


Q 평소에 어떤 게임이나 장르를 좋아하시나요? 특별히 눈여겨보신 게임 배경이나 음악도 궁금해요!

귀여운 그래픽을 정말 좋아해서 직접 플레이하는 게임은 '동물의 숲' 시리즈나 '포켓몬' 시리즈, '메이플스토리' 같은 캐주얼 장르를 즐겨요. 그렇다고 선호하는 장르만 편식하진 않으려고 해요. 새로 나온 게임은 한 번씩 플레이해 보거나 트레일러 게임 채널로 챙겨보는데, 성장해야 하는 시기인 만큼 다양한 인풋이 중요하다고 생각하기 때문이에요. 게임을 할 때도 전투보다 맵 구경을 더 좋아하는 편인데, 최근에는 '명조'와 '젤다의 전설: 왕국 눈물의 배경' 아트가 특히 인상적이었어요. 음악은 클래식을 좋아해서 작업할 때 자주 틀어두는 편이에요.



Q 낚시꾼 마을 일러스트는 본인에게 어떤 의미가 있는 작품인가요? 그동안 프랍 위주로 작업해 오다가 처음으로 완성한 일러스트라서 애착이 가요. 작업한 낚시꾼 마을의 전경을 보여주는 일러스트인데, MMORPG 게임 속의 낚시 관련 콘텐츠를 좋아하는 편이라 더 즐겁게 그린 기억이 있어요. 아직 부족한 부분도 보이지만 마음이 가는 그림이에요.


Q 손혜영[이소말토] 강사님의 강의를 '원픽'으로 선택하고 첫 강의부터 듣게 된 사연이 궁금해요.

SNS에서 강사님의 작품을 보게 된 게 시작이었어요. '탐조인의 집'이라는 작품인데, 건물 외관과 내부에 그 집에 살고 있는 주인의 성격을 자연스럽게 녹여낸 부분이 귀여웠어요! 평소에도 캐주얼한 스타일의 그림과 프로젝트에 관심이 많았던 터라, 마침 아트브루에서 강의를 시작하신다는 소식을 듣고 상담을 신청했던 기억이 나요. 그렇게 첫 강의부터 지금까지 쭉 함께하고 있어요.


Q 강의를 들은 후로 다른 그림을 보거나 내 작업을 할 때, 눈에 띄게 바뀐 시선이 있을까요?

짧지 않은 시간 강의를 들으면서 많은 부분이 달라졌는데요, 가장 크게 변한 건 '왜'를 생각해보는 습관이에요. 이소말토 강사님과 강의마다 컨셉과 표현의 이유를 주고받고, 강의 초반 좋아하는 스타일을 연구하면서 이런 습관이 자리 잡았어요. 예전이라면 그냥 예쁘다, 좋다고 느끼고 넘어갔을 작업물도 이제는 왜 멋진지·왜 예쁜지 들여다보고 다른 아티스트분들의 의도를 짐작해 보려고 해요. 그렇게 이유와 의도를 되짚다 보면 자연스럽게 제 작업에는 그 멋진 이유를 어떻게 적용할 수 있을지까지 고민하게 되는 것 같아요.


Q 손혜영[이소말토] 강사님의 강의에서 기초부터 면접 준비까지 큰 도움을 받으셨다고 했는데, 초보자분들에게 이 강의를 추천하시는 비결은 무엇인가요?

손혜영[이소말토] 강사님의 피드백은 늘 구체적이고 그림 이론에 기반해 있어서, 이해하고 작업에 반영하기가 좋았어요. 그중에서도 가장 기억에 남는 건 '그냥 예뻐서'가 아니라 납득할 수 있는 이유가 있어야 한다는 말이었어요. 강의에서 여러 키워드의 맥락을 스토리텔링으로 엮고 디자인 의도를 설명하는 과정을 반복한 덕분에, 회사 실무진 면접에서 포트폴리오 관련 질문받을 때도 부담이 한결 덜했어요.

저는 컨셉을 전달하는 부분에서 특히 큰 도움을 받았는데, 기본기부터 스타일에 대한 고민까지 학생의 눈높이에 맞춰 지도해 주셔서 주변에도 자주 추천하고 있어요. 특히 기본기와 이어지는 이론 강의는 배운 내용을 직접 적용해 볼 수 있도록 스터디 방식으로 제시해 주셔서, 따라가다 보면 자연스럽게 성장할 수 있다고 느꼈어요.


Q 작업 역량을 높이는 데 가장 효과적이었던 스터디 활동과 그 진행 방식이 궁금합니다.

레퍼런스 분석 스터디를 종종 하고 있어요. 게임이나 다른 아티스트분들의 작업물을 보면서, 어떤 방식으로 시선의 흐름을 유도하고 디자인 요소를 활용했는지 살펴보는 거예요. 특히 게임 속 맵은 그냥 지나치지 않고 꼼꼼히 뜯어보면서, 공간의 상하 구조나 유저가 돌아다니기 즐거운 동선이 어떻게 구성되어 있는지 정리해 두려고 해요.


Q 작품을 만드실 때 기획부터 최종 완성까지 특별히 신경 써서 거치는 본인만의 작업 단계가 궁금합니다.

먼저 핵심 컨셉 키워드를 정하고, 관련 이미지를 서치하면서 컨셉을 구체화해요. 이때 컨셉을 정돈된 문장으로 설명할 수 있도록 문서 작업을 함께 진행하고, 되도록 현실에 존재하는 레퍼런스 이미지를 가능한 한 많이 모으려고 해요. 그다음은 디자인 스케치 - 블렌더 블록아웃 - 세부 스케치 - 렌더링으로 이어집니다. 구조에 오류가 생기지 않도록 블록아웃 과정은 꼭 거치고 있어요.


Q 혹시 요즘 새로 시작하셨거나, 열심히 준비 중이신 흥미로운 그림 작업이 있다면 살짝 소개해 주시겠어요? 그동안 해온 작업이 판타지 장르라 이번에는 현대 배경의 프로젝트를 작업하고 있어요. 서울이라는 친숙한 공간에 악기와 음악이라는 개인적인 관심사를 엮은 컨셉인데, 현대를 다룬 프로젝트는 판타지 배경과는 또 다른 접근이 필요하다고 느꼈어요. 초반 컨셉 구상과 레퍼런스 서치 과정에서 이소말토 강사님의 지도 덕분에 방향성을 빠르게 잡을 수 있었어요. 세트 완성까지 작업 이어가 보려고 해요.


Q 과거에 그렸던 그림과 현재의 그림을 나란히 보았을 때, 크게 달라졌다고 느껴지는 부분은 무엇인가요?

초반 작업에서는 컨셉의 모티프를 디자인에 직접적으로 넣는 경우가 많았어요. 마차 정비소에는 말의 형상을, 낚시꾼 길드에는 상어의 형태를 건물에 그대로 녹여내는 식이었죠. 컨셉 전달 면에서는 효과적이지만, 디자인 측면에서는 다소 직설적이었다는 생각이 들어요. 지금은 다양한 매체에서 레퍼런스를 모으고 인상적이었던 순간을 기록해 두는 습관이 생기면서 모티프를 덜 직접적으로, 여러 요소를 조합한 복잡한 실루엣으로 풀어내려고 해요. 쌓아온 인풋이 디자인 방식의 변화로 이어진 셈인데, 포트폴리오를 정리하다 그 변화를 발견한 순간이 가장 기억에 남아요.


Q 마지막으로, 먼 미래의 이야기일 수도 있지만, 10년 뒤 나에게 바라는 모습이나 꿈꾸는 아티스트로서의 미래가 있다면 한 말씀 부탁드립니다.

10년 뒤에도 여전히 즐겁게 그림을 그리고 있으면 좋겠어요. 개인작이든 회사 프로젝트든, 제가 만든 배경 안에서 누군가 즐겁게 머무르는 모습을 상상하면서 작업하길 바라요. 그때도 지금처럼 새로운 인풋을 즐기는 사람이면 좋겠고요. 감사합니다!




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