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  • 작성자 사진: 서희 조
    서희 조
  • 2025년 12월 8일
  • 3분 분량

최종 수정일: 2025년 12월 19일

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김남훈[Kkaburi] 강사님 수강생, 진승 님이 23번째 인터뷰 진승 님이 주인공이 되셨습니다! 실사적이고 묵직한 질감 표현을 바탕으로, 깊이 있는 컨셉과 세계관을 구축하는 게임 캐릭터 원화가이신데요. 강사님과 함께한 강의에서 어떤 캐릭터의 설계 하셨는지 함께 보실까요!


Q. 반갑습니다! 닉네임과 함께, 아티스트로서 어떤 방향성을 가지고 계신지 간단히 소개 부탁해요!

안녕하세요. 재미있는 그림을 그리고 싶은 게임캐릭터 원화가 진승이라고 합니다.


Q. 김남훈[Kkaburi] 강사님의 수업을 듣게 된 계기와, 강의를 들으며 특히 ‘이 강사님에게 배우길 잘했다’고 느낀 부분이 있다면 무엇인가요?

김남훈[Kkaburi] 강사님에게 반실사적인 느낌에서 벗어나 보다 실사적인 표현, 특히 묵직하고 정교한 질감 표현을 배우고 싶어서 수강하게 되었습니다.


김남훈[Kkaburi] 강사님의 단순 표현력뿐 아니라, 컨셉 단계에서 더 싶고 다양하게 고민하는 법을 배울 수 있습니다. 매너리즘에 빠져서 손 가는 대로 그리고 싶을 때에도, 어떤 느낌을 전달하고 싶은지 방향을 명확하게 짚을 수 있도록 도와주셔서 결과적으로 캐릭터의 본질적인 부분에 대해 더 많이 고민하게 됩니다. 허투루 넘어가지 않고 다양하게 고민하다 보면 생각의 폭도 넓어지게 되는 것 같아서 이런 역량을 키우고 싶은 분들께 추천드리고 싶습니다. 피드백을 주실 때도 말로 설명하긴 어렵지만 어딘가 어색해 보이는 부분들을 짚어서 시원하게 긁어주시는 느낌입니다. 수강생이 충분히 납득할 수 있을 때까지 풀어서 설명해주시고, 개인의 취향과 성향을 아주 세세하게 파악해 그에 맞게 피드백을 주십니다.


Q. 좋아하는 게임, 책, 영화, 음악 등이 있으시다면, 어떤 분야와 장르를 선호하시나요?

그래픽이 좋고 스토리가 탄탄해서 실제로 그 세계 안에 들어가 있는 듯한 느낌을 주는 게임을 선호하지만, 끌리는 게 있을 때마다 이것저것 플레이하는 편입니다. 컨셉적으로는 '폴아웃'과 '호라이즌' 세계관을 매우 좋아하고, 즐겁게 플레이했던 게임으로는 '타이탄폴2'와 '갓오브워' , '블러드본' 이 생각납니다. 최근에는 '클레르 옵스퀴르:33원정대'도 재밌게 플레이했는데, 이런 완성도 높은 게임들을 플레이하고 나면 스스로도 이런 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 되는 것 같아요. 음악은 클래식과 게임 OST를 자주 듣습니다. 작곡가로는 장 시벨리우스의 교향곡을 좋아하고, 게임 음악 중에서는 ‘니어 레플리칸트’의 OST를 가장 좋아합니다.


Q. 그림을 그리실 때 가장 중요하게 생각하시는 포인트 3가지는 무엇인가요?

우선 캐릭터를 그릴 때 스스로 괜찮은 디자인이라고 생각해야 합니다. 취준용 포트폴리오나 회사 작업이 아닌 개인작에 해당되는 이야기이긴 하지만, 결국 모두를 만족시킬 수 있는 디자인은 없기 때문에 적어도 제가 봤을 때 예쁘고 멋있다고 느껴야 오래 붙잡고 그릴 수 있는 것 같습니다. 또 무엇을 표현하고 싶은지 명확하게 알고 있어야 그림에 대한 확신이 생기고, 확신이 오래 작업할 수 있는 원동력이 되는 것 같아요. 무엇보다도 그런 확신이 있을 때 그림을 그리는 게 재미있어지는 것 같습니다.


두 번째는 캐릭터의 컨셉과 실제 디자인이 얼마나 잘 맞아떨어지는지입니다. 저도 매번 놓치는 부분이긴 하지만, 진짜 어딘가에 존재할 법한 캐릭터를 만들기 위해서는 캐릭터가 어떤 의도로 디자인되었는지 인지하고 작업하는 게 중요하다고 생각해요.


마지막은 작업을 최대한 완성까지 끌고 가는 것입니다. 진행하다 보면 불만족스러운 그림이 생기기 마련이지만, '어쩔 수 없다!' 생각하고 오래 걸리더라도 어떻게든

마무리 짓고 다음 그림으로 넘어가려고 하는 편이에요.


Q. 그림을 그리시면서 슬럼프 기간이 있으셨을 텐데, 그때는 어떻게 극복하셨나요?

긴 슬럼프를 겪는 편은 아니지만, 가끔 지치거나 그림을 쉬고 싶을 때가 있습니다. 그럴 때는 책을 통해 좀 힘을 얻는 편입니다. 다른 사람들의 생각과 인생을 간접적으로 경험하면서 새로운 시각을 얻고, 다시 움직이고 싶어지는 원동력을 얻는 것 같습니다.



Q. 작업하실 때 주로 선택하는 '페이보릿' 주제나 아이디어는 어떻게 떠오르시나요?

제가 가장 좋아하는 주제는 아포칼립스인데요, 현실과 가장 맞닿아 있는 장르라 흥미로운 것 같습니다. 보통 아이디어를 얻기 위해 막연하게 서울 이곳저곳 돌아다니곤 하는데, 일상적인 사물이나 지나다니는 평범하고 비범한 여러 사람들을 관찰하다 보면 문득 아이디어가 떠오르는 순간이 있습니다. 그런 장면을 놓치지 않으려고 레퍼런스용 사진도 많이 찍어둡니다. 그 외에 영화나 게임을 통해서도 영감을 많이 받는 것 같아요.


Q. 소개해 주신 작품 중에서 '대표작'으로 선택하신 이유는 무엇인가요?

그린 그림 중 가장 밸런스가 좋다고 생각했습니다. 인체의 흐름이나 전체적인 색감도 편안하게 표현된 것 같습니다. 작업을 할 때 인체부터 시작해서 많은 부분에 우여곡절을 겪었는데, 그만큼 잘 나온 것 같아 좋습니다.


Q. 그림이 완성되는 과정을 설명해 주실 수 있을까요? 

크게 보면 ‘컨셉 구상→ 스케치나 사진 합성→ 배경/라이팅 설정→ 묘사’ 의 네 단계로 진행합니다. 보통 표현하고 싶은 포인트가 확실하게 있을 때 시작하는 편이고, 라인 드로잉이나 사진 합성으로 전체적인 느낌을 먼저 확인한 뒤 조금씩 수정해 나가는 방식으로 작업합니다.


Q. 그리면서 뿌듯하거나 좋은 순간은 언제인가요?

회사 작업물이나 개인작으로 그린 캐릭터가 3D로 구현됐을 때 가장 기분이 좋습니다. 단순히 이미지로만 존재하는 게 아니라 정말 살아 움직이는 캐릭터를 보는 것 같아서 신기하기도 하고, 특히 개인작의 경우 누군가 제 작업물을 좋다고 생각해 만든 것이 아닐까 싶어서 그 점에서도 뿌듯함을 느낍니다.


Q. 작업하시면서 특히 도움이 됐던 '스터디'가 있다면 어떤 게 있었나요?

캐릭터 컨셉의 설득력을 높이려면 형태력이 중요하다고 생각합니다. 그래서 실제 사물을 보며 투시에 맞춰 드로잉하는 연습이나, 3D나 덩어리감 있는 물체를 보고 모작하는 연습이 형태력을 키우는 데 도움이 되었습니다.


Q. 마지막으로, 10년 후에는 어떤 그림을 그리고 계실까요? 그리고 어떤 모습으로 지내고 있을지 궁금해요!

아마 여전히 흥미롭고 재밌다고 느끼는 그림을 그리고 있을 것 같습니다. 결국 그림은 자기만족이라고 생각하기 때문에요. 10년 뒤에도 원화를 그리고 있을지는 모르겠지만, 그래도 게임 아트 쪽에서 무언가를 하고 있지 않을까 생각합니다. 다만 지금보다 공간적으로나 장르적으로 조금 더 자유롭고 재밌게 작업하는 사람이 되고 싶습니다.



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